採譜 ❦ Alex Hutching “Happy Days”

約束してましたんで、Alex Hutching “Happy Days”を採譜。

ALEX HUTCHINGS : guitar
ANTON DAVIDYANTS : bass
VALERIY STEPANOV : keyboards
ALEKSANDR MURENKO : drums

Mixed by Valeriy Stepanov
Video edited by Valeriy Stepanov

Jazz/Fusion by Alex Hutchings | BOSS TONE CENTRAL

Alex Hutchings — 母国英国をはじめ世界各国にて活動し、その高い演奏技術によりワールドワイドで有名なギタリスト。自身の活動やローランド等のデモプレイヤーとして世界中を駆け回っている。13ヶ国に渡るアリーナツアーに参加した他、Ronnie Scott’s Jazz Club London、グラストンベリーフェスティバル、ワイト島ジャズフェスティバルなどの名だたるステージで数々の演奏経験を持つ。力強くダイナミックなプレイから、スイープ奏法、レガートフレーズ、複雑なコードに至るまで様々なプレイを得意としている。BBC、ITV 等の放送局のための楽曲製作を手がけるかたわら、過去12年間でジャズトリオ、フルサイズオーケストラ、ビッグジャズバンドなどでの演奏、自身のプロジェクトなど多岐に渡る活動を行っている。

160503HPDS (PDF, 30pages), 160503HPDS (MIDI;譜面用であることをご理解いただきたく)

Alex Hutching "Happy Days"

Alex Hutching “Happy Days”

全パート取ろうかなと思ったけど挫折。重要度低そうなとことドラムは割愛してます。

シンセのパッドなど鳴ってますが打ち込んである気配もなく、YouTubeの動画Info見る限りValeriyがMixしているので、おそらくライブ録画に音を付け足したのではないかと思われます。

さて、個人的にもう何年も西海岸系の爽やかフュージョンに背をそむけていて、何か新しい要素はあるべか?という感覚で音を拾った、そんなところでして、結論をいうと楽曲的に面白い部分は特に無し。
むしろライブにおける演奏者の小粋な駆け引き(挑発以外に提案など)の部分のほうが為になります。

ハイレベルで難解なのもいいけど、比較的緩い枠組みの中でどうサウンディングしていくか。緩いほど演奏者の力関係や上下関係が出ちゃう場合もあるので、そういう意味では曲を難解にして関係をフラット化しちゃう手もないではないのですがね。

BPMが早く、テンポの揺れがけっこうありますね。
それから、Valeriyのアドリブがブルーススケール寄りなのに比べて、Alexのアドリブはペンタトニック寄り。いずれも、極まってくる辺りでスムーズにアウトしていて、また休符の挟み方や、その休符に至るまでの組み立て方も慣れてる感が強い。つまりスリルはないけど構成力で聞けるスタイルです。
最近、気鋭の凄腕若手ミュージシャンが増えていますが、ちとゴリ押しが過ぎて食傷気味だったのでちょっと心が洗われた気分。
あと繰り返し書くことになりますが、ソロ裏に回ってる間のドラムとベースの煽り過ぎず寄り添ってる感はとても参考になりそうです。

Comping (=Compiling)

コンプシート

昨日はオープンキャンパスを兼ねて、学校のレコスタにSHIHOさんをお招きして秋M3用のかなり勇み足なレコーディングを敢行しました。観覧くださったギャラリーの方々には、ガチ録りのピリピリ感や、ブースとのコミュニケーションを気持ち体感いただけたかなと。

と、tuts+にタイムリーな記事が上がってたのでご紹介。

How to Create the Perfect Vocal With Comping

How to Create the Perfect Vocal With Comping

How to Create the Perfect Vocal With Comping、コンピングで完璧なボーカルトラックを作るには、という内容です。

Bobby Owsinski氏も同様の記事をUniversal AudioにComping Basics: Getting the Perfect Vocal Take – Blog – Universal Audioとしてかつてまとめておられました。
実際に現場で働いてる方はわかってると思いますが、ここでいうコンプとはコンプレッサーのことじゃもちろんなくて、コンパイリング(取りまとめる)のこと。

コンプシート

コンプシート

Logic Pro Xのようにテイクが整理されてコンプ状態が見やすく扱いやすい場合もあります(ProToolsの場合はPlaylists)が、録音時に各フレーズのテイク選択をどう判断したかは覚え切れなかったりで、シビアな判断になればなるほどその傾向は強まります。
そこで両ページで紹介されているのが、歌詞とテイクナンバーと簡単な記号でメモ書きしたコンプシートなるもの。
記号の意味は次の通り。

↑ = sharp(あるべき音程より少し高い)
↓ = flat(あるべき音程より少し低い)
G = good(OKテイクもしくはキープ、残し)
VG = very good(OKテイク)
X = bad(NG)
? = “I can’t decide”(保留)

余談。今どうか知りませんがアメリカだとペーパーテスト採点時、正解の場合は◯でなくチェックマークなんですよね。×がダメなのは変わらないんですが。

VGが必ずしもベストとは限らず、流れで聞いたらGのほうが自然につながるケースもよくある、ここが大きなポイント。近似した例でいうと「ピッチ補正をかけ過ぎたら胡散臭くなる」みたいな。
コンプ結果がベストになるようにテイクを選ぶのは、なかなか一筋縄にいかないので、色んなケースを体験していただくしかなさそう。

tuts+の記事中の動画で示されている3つのコンプメソッドもついでに訳しておきます。

  1. 音節、単語、フレーズ1つずつ厳選して緻密にコンプを組み上げる
  2. ベストテイクを選んで、気になる部分だけを他のテイクに差し替える
  3. ベストテイクを選び、VGや8テイク超えでないものも含めて部分を差し替える

これの1と2の間が「まあ結果を残しやすいだろう」と言っています。
判断基準も幾つか紹介されてますね。

  • ノイズ、ポップ、エラー(衣擦れとか、吹かれ、歌い損ない、発音ミスなど)
  • タイミング(ブレスや、長音の長さ、楽器の場合演奏タイミングなど)
  • 声色(発音の明瞭さ、楽器の場合音色など)
  • 情感(詞の内容に伴う部分など)
  • ピッチ
  • 前後関係(曲の抑揚など)
  • 直感

録音する側も録音される側も初心者からベテランまで色んな人がいますが、どうもしっくり来るテイクを残せないってときにはまず上の7つのポイントで考えてみるといいってことになります。
そして、これらを踏まえて、

  1. ベストテイクと思われるものをチョイス
  2. イマイチ不自然であれば他のテイクに差し替え、ループ再生をOnに
  3. いい感じであれば目印をつけるなり、メインテイクのトラックに置く(※Logic Pro Xでは不要)
  4. それでもまだ惜しければ単語単位、フレーズ単位で別テイクから選ぶ
  5. テイクをつないだ場所が不自然な場合はクロスフェード等でつなぐ(※Logic Pro Xでは不要)
  6. ループ再生をOffって、もう一度数小節前から聞き直す
  7. つないだ場所が不自然な箇所を必要に応じて調整する

というプロセスでPerfectに仕立てていきます。
なので、レコーディング時においても、出来がいいトラックだけ残すってのは必ずしも得策じゃないといえます。かといって、もちろん何でもかんでも残せばいいというもんでもありません。

Logic Pro Xのフェードの挙動

Equal Powerのクロスフェード

昨日同様、今日は「クロスフェード」の検索語があったのでその説明。

フェードの基本動作と操作

オーディオリージョン選択時のリージョンインスペクタ

オーディオリージョン選択時のリージョンインスペクタ

Apple Loopsリージョン選択時のリージョンインスペクタ

Apple Loopsリージョン選択時のリージョンインスペクタ

当該オーディオリージョンへの反映結果

当該オーディオリージョンへの反映結果

control+shiftを押しながらで調整可

control+shiftを押しながらで調整可

control+shiftを押しながらで調整可

control+shiftを押しながらで調整可

オーディオリージョン選択時にはインスペクタはオーディオリージョンインスペクタとして機能し(ちなみにDrummerリージョンにMIDIリージョンインスペクタの値を反映する方法についてはLogic Pro XのDrummerと戯れるを参照のこと)、特有の機能としてフェードまたはスピードカーブ値リバース再生が非破壊で使えるようになります。オーディオリージョンがApple Loopsである場合は、トランスポーズや基準の再生スピードなどの項目も使えるようになります

トラック上ではオーディオリージョンの本体部分(ラベル部分じゃなく)を右クリックした場合にもフェードまたはスピードの選択肢が現れます。
またcontrol+shiftを押しながらオーディオリージョンの端あたりにポインタを持ってくると、フェードまたはスピードの長さを変更したり、カーブを変更したりできます。オートメーション表示になってる状態だと扱いづらいのでオートメーション表示をOFFっといたほうがよさげ。

フェードやスピードの項目の単位はmsec。
カーブは正の値と負の値を持てます。正と負の違いは文章で書くと混乱招きそうなので実際試すが吉。S字カーブはここではまだ描けません。
なお、Logic Pro 9ではfade filesが生成され、再生時に差し込まれる仕組みであったようですが、flex機能とインスペクタのgainパラメータとフェード機能を併用した場合に、フェードの開始位置にノイズが乗るバグがありました。Logic Pro X(10.2辺りからだったか)ではファイルとしては生成されずリアルタイムに機能するようになったため、ノイズの心配が無くなってますね。

クロスフェード時の怪しい挙動

クロスフェードのバリエーション

クロスフェードのバリエーション

直線的クロスフェード

直線的クロスフェード

Equal Powerのクロスフェード

Equal Powerのクロスフェード

S字のクロスフェード

S字のクロスフェード

2つのオーディオリージョンが重なったり近接しているときには、リージョンインスペクタのFade Outの下のTypeからX (Crossfade)、EqP(Equal Power Crossfade)、X S (S-Curved Crossfade)という3種類のクロスフェードが選べ、そのオプションとしてカーブ値を使えるようになります。
Equal Powerというのはいわゆる指数カーブ(exponentialとかいう)で、2つのオーディオリージョンがクロスフェードしている最中に音量が小さくならない。直線的クロスフェードだと2つのオーディオリージョンが50:50の混ざり具合になっている箇所で音量が小さくなってしまっているのがわかると思いますが、Equal Powerだとそれが起きません。本来は
ところがLogic Pro XではX (Crossfade)が本来のEqPとして機能していて、EqPがEqPの2乗として機能しているっぽいです(Logic Pro X以降、音の減衰の仕方が変わった気がする関連かも)。Logic Pro 9とは挙動が異なるので要注意。

クロスフェード時にはリージョン外が使われる

クロスフェード時にはリージョン外が使われる

クロスフェードの秒数は、2つのオーディオリージョンに均等にまたがります。
結果的に、クロスフェード時にはオーディオリージョンの範囲外の部分もサウンドとして表に出てきちゃうことになります。逆にオーディオリージョンの範囲外の部分がない、つまりオーディオリージョン=オーディオファイルって場合だと何もないところがクロスフェード範囲に含まれてしまうので、結果的に’一方がフェイドアウトし切っていないのにブツ切れて終わったり、中途半端な音量からフェイドインしてくる’ように聞こえてしまいます。これまた仕様としてはあまりよろしくありません。

クロスフェードの特権としてEqual Powerを使えるのはいいのですが、タイミングと秒数の扱いには慣れが必要と言わざるを得ません。

その他のフェードいろいろ

余談として。

オーディオ編集ウィンドウのこのメニュー

オーディオ編集ウィンドウのこのメニュー

S字の設定が可能

S字の設定が可能

オーディオエディットのウィンドウのFunction(機能)の設定ウィンドウを開くと、オーディオエディット(破壊編集時)でのフェードイン、フェードアウトでカーブ値およびS字カーブが設定できます。

マスターアウトにフェイドアウトを作ってくれる

マスターアウトにフェイドアウトを作ってくれる

わりかしどうでもよさげな機能として、メインメニューのMixを辿っていくとトラックオートメーションにFade Outっていう項目があって、これを発効するとマスタートラックがメインウィンドウ上に現れ、フェードアウト(おそらくロケータで選択している範囲に対して)がオートメーションとして書き込まれます。興味あればお試しあれ。

LogicのKlopfgeistの使い方

Project Setting(プロジェクトの設定)のMetronomeに設定がある

検索語句で見かけたのでこの機会に。

LogicのKlopfgeistはクリック用のシンプルな音源。
klopfgeistとはいわゆるポルターガイスト(poltergeist)つまり「ドンドンと騒々しい幽霊」で、コツコツいうノックの音(klopfgeräusche)のklopf-を受けたかばん語みたいなもんか。

鳴らし方

MixerでAllを選ぶとClickのチャンネルにKlopfgeistがささってる

MixerでAllを選ぶとClickのチャンネルにKlopfgeistがささってる

ふつうに使ってたらあまり見る機会がないKlopfgeistですが、ミキサーの画面のシングル(Single)、トラック(Tracks)、すべて(All)と並んでいるすべて(All)を選ぶと、Klopfgeistというクリック専用の音源のささったClickというトラックが出現します。
ソフト音源の一種なので、このトラックをメインウィンドウに表示させれば通常のソフト音源同様にフレーズを鳴らすことが可能。また、やはりソフト音源の一種なので、クリックON/OFF(K)がONになっていればバウンス時にミックスされてしまうわけです(出力先が異なっていれば事情は別)。

動作としては…、
4/4って拍子のときには4分音符ごとに低めの音が、1小節ごとに高めの音が鳴ります。
6/8って拍子のときには8分音符ごとに低めの音が、1小節ごとに高めの音が鳴ります。

プロジェクト設定で鳴らし方を少しカスタマイズ

Project Setting(プロジェクトの設定)のMetronomeに設定がある

Project Setting(プロジェクトの設定)のMetronomeに設定がある

複合拍子を入力する

複合拍子を入力する

クリックをカスタマイズするときには、基本的にはプロジェクト設定(上図左)のメトロノームを開いて適宜調整します。

特記すべきは日本語のマニュアルには記載がないっぽいグループ(group)というチェックボックス。これはたとえば7拍子を4+3と解釈するか3+4と解釈するか、その区切り位置に鳴るもので、上図右のように拍子の情報を入力するとき3+4とか4+3とか2+2+1とか書き込んでおくと機能します。こういう拍子を複合拍子といいますね。
なので、たとえば4拍子でも2+2と記せば、2拍子っぽくクリックが鳴ることになります。

プロジェクト設定画面のグループのチェックボックスの2つ下にあるディビジョン、説明不要かもですが、ノートを入力したり移動したりする際のグリッドを単位としてクリックを鳴らすもの。
したがって最小ディビジョン値である1/192でクリックを鳴らすことも可能(発振しますが!)。ディビジョン値変更はキーコマンドで設定できるので、ライブで遊んでみるとちょっとだけ面白い。

クリックは外部に接続したMIDI機器を通じて鳴らすことも可能で、その設定がポート(Port)。これは今ちょっと僕のとこでは環境作ってないので割愛します。1点だけ言及しておくと、MIDIエンバイロメントクリックポート(Click & Port)というレイヤーがあって古いLogicではこの辺りをいじって色々やってたはず(もうあまり覚えてない)。

出力(Output)はオーディオ出力先。
ライブでオケを流しつつバンド演奏するとき必須なクリック。だけどこれをオケと同じ出力先から流すわけにはいかないため、オケとは違う出力先から出力してドラマーだけに聞いてもらう、といった使い方をします。←ご存知ない方向けの説明。

Klopfgeistのプラグインウィンドウ

Klopfgeistのパラメーター

Klopfgeistのパラメーター

Klopfgeistのプラグインウィンドウ内でも調整できます。
というか、プロジェクト設定内の項目はKlopfgeistと連動しているのでわざわざプラグインウィンドウを開いて調整するようなこともないかなとは思います。

ただ、プロジェクト設定内の項目はKlopfgeistの設定値を変更できるけれども、Klopfgeistのプラグインウィンドウ上で設定をいじってもプロジェクト設定内の項目には反映されない、つまりプロジェクト設定の項目からの一方通行でしかありません。この仕様はマズいです(ただしうちのMacのグラフィック上の問題かもしれない)。
ライブ演奏中などにうっかり触って、クリックが大音量あるいは無音になってドラマーに届く可能性があるので。連動する操作子は互いに値が反映されるべきだと思っています。

SerumがPNGの読み込みに対応

SerumがPNGファイルの読み込みに対応
SerumがPNGファイルの読み込みに対応

SerumがPNGファイルの読み込みに対応

1.10b1 betaのアップデートが配布開始となり、バグフィックスのついでに、PNGの読み込みによってWavetableを生成することが可能になってます。

通常オーディオファイルをドラッグしてくる部分にPNGをドラッグすればいいだけ。UVI Falconと一緒ですね。

Serumのウィンドウ内にPNGファイルをドラッグ中

Serumのウィンドウ内にPNGファイルをドラッグ中

読み込みが成功するとこうなります。

読み込みが成功するとこうなります。

UVI Falconと一緒ですね

UVI Falconと一緒ですね

X軸に平行する形でスキャンしてますね。
WavetableのINDEXはMaxで256なので、256ピクセル以下のものは同じ値で、256ピクセルを越えるものは縮小して読み込まれる形。
色の明るさを拾ってるっぽいので、黒だとマイナスに振り切れて白だとプラスに振り切れる調子。なのでWavetableのINDEXによってはDCが振り切れた音になるので、ProcessメニューのRemove DC Offsetをかなり高頻度で使わざるを得ないかと思います。まあPNGファイルの読み込みに限らずRemove DC Offsetはこういう作業だと大概ルーチンになっちゃってるはずなのであまり意識する必要もないでしょうけど。

ProcessメニューのRemove DC Offset

ProcessメニューのRemove DC Offset

果たしてどう実用的に使おうかと考えてましたが今のところ遊びくらいでしか思い浮かびません…。
Wavetableを作るのに思いつくネタが尽きてしまったときにネットで見られる画像を使うとかそんな感じじゃないですかね。

レオナルドダヴィンチ「モナリザ」(Public Domain)を読み込んだところ

レオナルドダヴィンチ「モナリザ」(Public Domain)を読み込んだところ

モンドリアン 「Composition in red, yellow, blue and black」(Public Domain)を読み込んだところ

モンドリアン 「Composition in red, yellow, blue and black」(Public Domain)を読み込んだところ

画像を読み込める系つながりで。Wavetableとは関係ないです。

モネ「日傘をさす女」(Public Domain)をLogic Pro XのAlchemyに読み込んだところ

モネ「日傘をさす女」(Public Domain)をLogic Pro XのAlchemyに読み込んだところ

ルノアール「ムーラン・ド・ラ・ギャレット」(Public Domain)をMetasynthに読み込んだところ

ルノアール「ムーラン・ド・ラ・ギャレット」(Public Domain)をMetasynthに読み込んだところ

UVI FalconやMetasynthはPNG以外の画像ファイルでも読み込めましたが、SerumやAlchemyはPNG限定っぽいです。

2016M3春お疲れ様でした

M3前夜祭でのフラゲ用スペース
M3前夜祭でのフラゲ用スペース

M3前夜祭でのフラゲ用スペース

月曜午前中に学校の授業が入ってるので、お仕事関係の打ち合わせのため金曜日に入って、日曜M3当日夜に帰るという流れになってました(誰への報告だ、これ)。

あっ、そうだ。いただいた差し入れも美味しくいただきました。
特に一色さん、大阪からわざわざ本当にありがとうございます!

M3当日の話と次のM3の話は最後のほうに書きます(←スマホでご覧くださってる方向けのコメント)。

金曜日は夕方にリットーさんを訪問してミク本改訂版の打ち合わせなど。改訂版が仕上がる前に重版分の在庫が切れてしまってる状態で、なんだか惜しい。Goサインはいつ…なーんて話やら、色んなDAWの動作の話など情報交換も。
その後は友人らとご飯を。数えてみたら5年くらいのお付き合いで(叢があって申し訳ないですが)、かといって今もさすがに極端には難しいですが個人の事情の話をやっと聞けるようになってきて、たとえばじゃあ次はそのお子さんも食べられるようなお土産を持ってこようかなと考えられるようになったのが少し嬉しい。ご家庭があった場合に手土産はこれじゃ少ないかなと考えるのが実は地味に大きな悩みどこになってました(すいません)。

土曜日は昼に兼時さんの仕事場訪問。東京の仕事場や仕事のやりくりの仕方って、本に書いてあるのを読んだり話に聞くだけじゃやはりあまりピンとは来ないので、実際に拝見できてよかった!(僕の仕事場もそうなんだけど、写真に写り込むとマズいものがあるとよくないので写真は撮らず)
その後は、札幌に一時移住されたけどまた本州に戻られてしまった友人と2年ぶりくらいに再会しました。心なしか逞しくなられていて逆に励まされました。
夜はM3前夜祭で、売り子など。今回島みやさんチームの作品を少々お手伝いしまして、Asukaさん(実物)にも初めてお会いしたんですが、複数の意味で逸材だとつくづく思いました。もちろん島みやさんご本人も横田さんも、我らがSHIHOさんも、あゆむさんもゆきさんも色気出まくりで、充実した時間を過ごせたと思っています。


M3当日はスタンプラリーの関係で手順が変更になったこともあって、うちだけでなく他2スペースともけっこうドタバタしていたご様子(一部のファンの方々に対しては随分なプレッシャーになってしまったようですが、効果は大きかったようで、大変痛み入ります)。にも関わらず事故もなく終えられたのは、協力してくれた広報部長鈴木くんはもちろん、足を運んで下さった熱心な方々のお蔭なんだろうと深く感謝しています。

3作目からずっと一緒にやってきて次がいよいよ10作目ですね、SHIHOさん。その得意な部分やまだ埋もれているかもしれない知られざる魅力を探ろうと、そんな個人的なテーマで根気強く続けております。ちなみに今回は、神秘的なところと優しい部分とを掘削してみようかなって挑戦でした。前もってそういうのあまり言わないようにしてるんで、状況的に後出し臭くなっちゃってアレですが。

さて秋M3に個人作を作るべきかどうかずっと本当に迷ってきましたが、やはりやりましょうかね。
ただやっぱりハケる気がしないのでw、数も相当控えめにします。内容的には日ごろお世話になってるボーカリストの方々をお迎えしたものにできればと。
まだ企画段階ですがいま思ってる内容の段取りを考えただけでも、だいぶ早めに始動しないと間に合わないかもしれません。GW明けくらいには正式にスケジュールの打診を開始したいと思います。