コンプが音ヌケを悪くするという考え方

コンプの話はあまり書かないのだけど、気になる例を幾つか聞いてしまったので。
※この話、またいずれ書きます。

ボーカルトラック3例

ボーカルトラック3例

一番上がボカロの歌声、2段目と3段目は生身の人間。2、3段目は同じボーカリストだけど3段目はかなり抑揚の大きい曲。一目瞭然かと思いますが。ちなみに波形をズームインして表示してるのでクリップしてるわけではありません。
端的に言うと、3段目のようなボーカルトラックをエイヤッとがっつりコンプで叩いてるのは(聞いてすぐわかるんだけど)好ましくない。抑揚が無くなるからって論点で言う人も多いのだけど、今書いておきたいのは、このままマキシマイザーに通したりすると歪むORボーカルばかり大きくなったりするってこと。
歪むようなマスタリングのやり方は下手である、その通り。だから歪まないようにあの手この手でいわば”養生”をするのだけど、根本的に、既にミックスされちゃってるものを力ずくでどうにかするってのはトレードオフとしてどこか犠牲にしちゃう。より良く整えるのがマスタリングの仕事だとするなら、仕事に反すると言えます。
ミックスの段階だと(マキシマイザー通さないと思うので)過剰コンプに気づきにくいってのが厄介ですね。

抑揚の大きな曲だけがしんどいかというと、そうでもなくて、

  1. 歌メロの音域が広すぎてあまり声量の出ない声域が登場する
  2. 突然得意な音域での「掛け声」が登場する
  3. 曲中で声質を変える箇所がある
  4. ボーカリストがマイクとの距離や角度を一定に保ってられない
  5. 録音中に入力レベルを変えちゃってるもの

も同じような形。1〜3はその箇所だけトラックを分けるというのが最善手。4,5が特に厄介なパターン。

コンプの考え方としては音量を抑えたり持ち上げたりするもので間違いではないのだけど、特にボーカルにかけるコンプの場合は密度に対してかかると考えたほうがイメージしやすいと思います。スポンジのようにスカスカなものの体積を減らすと、スポンジ部分の密度が濃くなってスポンジの中を粒子が通りにくくなるといった具合。attackとreleaseを猛烈に短くしてthresholdもがっつりかけるともはや砂岩くらいの質感になると考えると良さげ。

元音声とキツくコンプをかけた音声

元音声とキツくコンプをかけた音声

作業中の曲なので聞かせられないんですが、声を張り上げた箇所でキツくコンプをかけたビフォー(左)アフター(右)のキャプチャ。
「このコンプの掛け方だと音量上げりゃ歪むよね」って4箇所に印つけました。これでもなおぱっと見ではほとんどわかりません。
4箇所、具体的には声質に占めるノイズが増えている箇所です。耳の肥えた人なら、声質の変化に気付いて「あ、コンプだ」ってわかります。このようにスポンジが砂岩になるくらい潰すと、隙間が塞がれてバックトラックが聞こえなくなります。「コンプだとわかるようなコンプの掛け方は避けるべき」とふだん僕が言ってるのは、その手法はダサいよ(トランジェントデザイナーでやるほうが今は多そう)ってのと、この例のようにミックスで大変になるぜというのと2つの理由からです。

どうするか。丁寧にやるなら、スポンジが砂岩になる過剰コンプ箇所で、コンプへの入力レベルを抑えてやります。結局これが一番効果的(もともと過剰だったんだから入力を抑えても、表現にほとんど影響はない)。
むろん、先ほど書いたように、小さい声の箇所と大きい声の箇所とでトラックを分けて別々にコンプを設定するのも断然アリ。
ほか、大まかな抑揚を均すコンプと細かい抑揚を調整するコンプとの2つを挿す多段コンプって方法もあります。セルフサイドチェーンするのもよいです。