特に水中( underwater )に因縁があるわけじゃないんですが、簡単にできそうで意外と苦しむよなあと思ってずっと気になってるわけです。
宇宙の環境音とかだとわりあいどうにでもなりそうなんですけどね。
Designing Aquaman’s dramatic deep-sea sound:
泡の音みたいな短い上昇音をランダムに大量に発音させてBandPassかませば水中音にはなります。イメージとしては。
![泡音の仕込み](https://i0.wp.com/www.makou.com/wp-content/uploads/2019/01/19012601.png?resize=840%2C713&ssl=1)
単発でちまちま打ち込んだものをAlchemy、Omnisphereに取り込んでGrain Effectをかけてみたもののイメージ通りにならなかったので、割り切って、サイン波を速度8HzくらいのSawUpのLFOで揺らして垂れ流しにしました。
で、「溺れながら歌う」同様にAbsynthをプラグインエフェクトとしてインサートして調整したらまあまあいい感じ。
![泡音:AbsynthのPatch](https://i0.wp.com/www.makou.com/wp-content/uploads/2019/01/19012602.png?resize=840%2C928&ssl=1)
![泡音:AbsynthのEffect](https://i0.wp.com/www.makou.com/wp-content/uploads/2019/01/19012603.png?resize=840%2C760&ssl=1)
Grain(Cloud)で入力音を断片化して適度に揺らして130Hz辺りにフィルターかまし、HiPassで300Hz辺りから下をカットして(これは後で効いてくる)、Waveshapeで少し歪ませて、EffectにさらにGrain(Aetherizer)エフェクト。
泡音の近さはPredelayのRandom値で微調整、
TransposeのRandom値は泡の暴れ具合を微調整、
Filterの周波数で水中深度を微調整できる感じ。
あとはES2のピッチで泡の多さが微調整できる感じ。
たぶん書き出して素材販売サイトに出してもハジかれると思うんで、作り方だけ書き残しました。
まだ実験段階と個人的に思ってるんで、サンプルは示しません。