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スーマリ効果音、横からフォロー

『スーパーマリオブラザーズ』から謎のサウンド発掘。キノコを取る音と1UPの音は、もとは1つのサウンドか


当然詳しい方がフォロー記事を記されると思うけど、うっすらとだけ横から首突っ込む。
記事への反応を見たところ「キノコを取るSE? は? 聞いた感じステージクリアっぽいけど? 何を仰っているんだか」って感じだったので。

動画中、プログラムの中身を覗きながら音を再生していて、キノコを取るSE(パワーアップSE)がかなり低速で再生された直後にまんま1UP SEの音が続いてる、わー、なにこれ!という話。

この一連の音を本来のパワーアップSEに近い速さ(ブッコ抜きじゃないデータだという意思表示として少し遅めに打ち込んだ)で鳴らすとこうなる。再生音源はPlogueのChipsounds。
※消した。

譜面に起こすとこう。

パルスのデューティ比25%でBPM440くらいで打ち込めばきわめて近い鳴り方になる。
音価でなくタイムベースでの打ち込みだろうから、上記譜面の音符もBPMも近似値に過ぎないとお考えいただきたい[1]

昔のゲームってデータ削減のための素材流用が一般的(日々是遊戯:あなたが知らない(かもしれない)、マリオの恐るべき秘密10選 – ITmedia Gamez)で、これはサウンドデータの構築においても同様。

DS、Wii以降のサウンドプログラミングしか知る機会はなかったと前置きしておくけども、効果音再生用のエントリ中のパワーアップSE用にアロケートした箇所に数バイトのスペースがあって、そこに1UPのSEデータ(正確には譜面)を突っ込んで、1UP時には直接番地を指定して鳴らしたのかなと思った。

何にせよ、もちろん上の記事だけじゃ情報少な過ぎて小市民による邪推レベルなので、当時の開発の方が答えてくださるのがいちばん確実か。

【参考】

  1. [1]つまり「この音符は14の長さで、その次は13の長さで」みたいなデータだった場合、譜面にしようがない。

カテゴリー:Sound

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