Impact Soundworks “Super Audio Cart 2”

ここんとこ、Impact Soundworksの製品が堰を切ったようにリリースされてるようですけども、今日のはいわゆるチップチューン向けといえるSuper Audio Cart 2で、Kontakt Player 7でも動作するというユーザーフレンドリーな仕様。

Impact Soundworks製品恒例、インターフェースの階層が深いため、隅々まで機能を活かすにはマニュアルにしっかり目を通す必要があります。
サンプリングされた機器は以下の通り(順不同)。
- Nintendo 64 (N64)
- PlayStation (PSX)
- SampleCell II (サウンドカード)
- Game Boy Advance (GBA)
- Nintendo Entertainment System (NES)
- Sega Genesis / Mega Drive
- Commodore 64 (MOS 6581 SIDチップ)
- Super Nintendo Entertainment System (SNES)
- Game Boy
- AdLib Music Synthesizer Card
- Amiga 500
- Sega Master System
- Aegis Sonix
- Atari ST / POKEY
- Tracker / Ultimate Soundtracker
- WinGroove
- ASCII MSX
- ファミコン拡張チップ (VRC6, VRC7, ディスクシステム)
- Atari 2600 (1977年発売として言及あり)
SampleCell II? 私の知っているSampleCell IIのことだとしたら懐かしすぎます。
機能、操作性
個人的に最も重要なのは、Kontaktというエンジンでチップチューンの何をどこまでできるのかであって、当然のことながら内部でFMシンセシスなどできません。
だから、もしたとえば当時のFM音源チップの挙動を真似つつ、オリジナリティ溢れる音色を作成したり、2A0Xの正確な挙動を再現したり、あるいは手持ちのPCM波形をロードしてゴニョゴニョしたいというのであれば、本製品では不可能です。
もしもそこまでやろうというのであれば、Plogue製品のリストを眺めたほうがよいかと思います(それでもカバーされていない音源チップ/ゲーム機器が多数あるのと、Sforzandoの仕様に引っ張られるのと、あと開発者自身の健康問題があるので一考の余地あり)。

ちなみにゲームボーイに関しては、こんな動画もあり。
閑話休題。
仕組みや操作性に関しては、Kontaktという制限ありつつも力作かつ2ndバージョンだけあってよくできていおり、サンプリング手法もいかに元の機器のクセを再現するかといった部分でしっかり考えられてます。
総じて言うに、この単体のライブラリーの中でチップチューンを完成させようって目的よりも、自作曲の中にエッセンスとして「より本物らしいチップサウンド」を投入する目的のほうが合うんじゃないかなと。そもそもDAWの解像度(タイムベース)を機器に合わせるのも無理ですしね。
もちろんシビアにチップチューンを再現しようってのでなく、雰囲気チップチューンを作ろうというのであれば充分かと思います。

