Pluck音色の作り方

プラック( Pluck )とは弦をはじいたようなアタック感が特徴的な音。
傾向としては”Seq”の括りのサウンドより少しディケイやリリースが長め。

Quick Make

アタックを強める方法には音量、フィルター、音程といった3種類のいずれかが基本。
いちばんラクなのはアタック時にピッチを高速に動かす方法で、音量によけいな影響を与えないというメリットがあります。

アタック時にピッチを高速で動かすようにすれば、手持ちのシンセで事足りる。
 アタック時にピッチを高速で動かすようにすれば、手持ちのシンセで事足りる。

Other Way

前に取り上げたシンセベル音色のパートとは対照的に、当世のProgressive TranceやFuture Bass、Deep Houseでは、派手さのない内省的なフレーズを極めてクリアなサウンドで響かせるといった用途になりそうだ。
サイドチェーンライクなポンピングエフェクトの中、プラック音色をきっちり聞こえさせるのは意外と手間がかかる。
リバーブセンドを多めにしたり、4分のタイミングを外すフレーズにしたり(msec単位でツッコませるのもアリ)、聞こえさせる手段は幾つかあるが。

ADSRからプラック音色のライブラリーが登場したりもしている(All About Pad & Pluck – ADSR)。
この記事書いたのはこれがキッカケ。

と、そんなわけで幾つか練習を兼ねて作ってみた。

設定画面のみバババッと載せておく。

ES2でのPluck Sound
ES2でのPluck Sound
ES2でのPluck Sound -2
ES2でのPluck Sound -2
AlchemyでのPluck Sound
AlchemyでのPluck Sound
OmnisphereでのPluck Sound
OmnisphereでのPluck Sound
ChromaphoneでのPluck Sound
ChromaphoneでのPluck Sound
Sylenth 1でのPluck Sound
Sylenth 1でのPluck Sound
RetroSynth AnalogでのPluck Sound
RetroSynth AnalogでのPluck Sound
SculptureでのPluck Sound
SculptureでのPluck Sound
MassiveでのPluck Sound
MassiveでのPluck Sound
Strobe2でのPluck Sound
Strobe2でのPluck Sound

慣れもあるが、比較的作りやすくてヌケが良かったのはSylenth 1。しんどかったのはStrobe 2。意外といいじゃんと思ったのがSculpture。

たまたま今回はアルペジオフレーズにしたので、アルペジエイターを搭載している音源に関してはその音源のものを、搭載していないものはLogic Pro Xのものを使用した。
動画中のデモシーケンスのようなハネ気味のフレーズに対応してないものがSylenth 1、予想外の動作になったのがOmnisphere 2(CutOffの信号にハネが反映されない)、Strobe 2(ハネ方が何故か逆;何らかの設定があるのか?)だった。
Muddyな音にならないようにHiPassを噛ませているのがES2とAlchemy。
MassiveのSpectrumや、それに類する、音色をBendする系の機能を持ったものはそれをMuddyさの軽減に用いるといった案配。
要る人おるかも、ってことで、Logicのプロジェクトファイルごとここにアップロードしておく(MakouPluckSound.zip)。

MassiveやAlchemyはコントロール操作で音色を多少変更できるようにしてある。

Alchemyを使ってみる

VAを使用する例

ざざっと作るにはVAを使用するのがラク。
下記のようなものをテンプレとして作っておいて、実用時に調整を加えるとよさそう。

Pluck Sound Making on Alchemy 01
Pluck Sound Making on Alchemy 01
AlchemyのFileメニュー(最上段やや右)からClearを選んで初期状態にする
AlchemyのFileメニュー(最上段やや右)からClearを選んで初期状態にする
SOURCEのプルダウンから「LOAD VA」の適当な音色を選ぶ
SOURCEのプルダウンから「LOAD VA」の適当な音色を選ぶ
GLOBALまたは[A]のタブ(上段左)でVAタブ(上段右端)のNumを8くらい、Detuneを25%前後にする
GLOBALまたは[A]のタブ(上段左)でVAタブ(上段右端)のNumを8くらい、Detuneを25%前後にする
AHDSRのタブ(中段右)のDecayを0.2sくらいに、Sustainを適度に絞る(図中では0にした) ※初期状態でAHDSR 1がMASTERのVolに割り当たってるのが若干トリッキー
AHDSRのタブ(中段右)のDecayを0.2sくらいに、Sustainを適度に絞る(図中では0にした) ※初期状態でAHDSR 1がMASTERのVolに割り当たってるのが若干トリッキー

Alchemyの特性を踏まえた注意事項を何点か。

  1. 芯の太い音が出やすいので、
    1. VAのSymを少しいじって、基音に対する倍音の率を上げる
    2. VAのNumの値が高いので、PhaseをRandomにしてフランジングを避ける
    3. SOURCESに内蔵されたFILTERをいずれかのHPに設定してKey Followさせる(Cutoffノブを右クリックしてAdd Modulation>Note Property>KeyFollow)
      ※念のため書くと、KeyFollowは音程に連動させる設定
  2. DCに対して偏った波形(図はSine – Vocal 1)を使うとボツボツ鳴りやすいのと、MIX上の問題を起こしやすいので、SOURCESに内蔵されたFILTERでHPを60Hzくらいに設定して下処理させておく※ビューワ上DCに対して偏った波形でもレンダリング時に補正されるので実際はあまり心配しなくてもいいが、SERUMのようにド正直なものはケアする必要がある(下記参考)。
  3. AlchemyのReverbはオイシイ中高域が弱いので、Logic側でMultipressorなどを後挿しして調整したほうがラクだと思う
ボツッて鳴る
ボツッて鳴る
偏った波形のままレンダリングされる例(Serum)
偏った波形のままレンダリングされる例(Serum)
偏った波形(のイメージ図)がレンダリング時に補正される例(NI FM8)
偏った波形(のイメージ図)がレンダリング時に補正される例(NI FM8)

アタックが出ない問題の対策

ここを下方向にドラッグ
 ここを下方向にドラッグ

PhaseがRandomの場合、Alchemyに限らずアタックが弱くなるので、AHDSRカーブのDecayを下方向にドラッグして減衰率を高め、そのぶん全体の音量を上げるなどして調整する。
コンプをいじるような調子。
※LogicのEnveloperを適宜設定しても似たような効果は得られるが、あれは産生されたオーディオデータに対して反応するものなので、比較的早めのパッセージや深いReverb, Delayがかかったような音色に使うには向いていない。

Noiseをアタックとして加える
 Noiseをアタックとして加える

もう1つ、以前Icarusのレビューで触れたような”パルスを加える”方法がある。
VAでふつうの波形を加えるのもよいが、ここではNoiseから適当なのを選び、新たにAHDSR 2を追加して0.05sのDecayで鳴るようにした。

[A]のSOURCEで鳴らしてしまうと、SOURCESに内蔵されたFILTERがこの波形に対しても適用されてしまうため[B]に作る。
Noiseは、NI MassiveやXfer records SERUM、Tone2 Icarusにも搭載されている、音程の影響を受けないオシレーター。
しかしながらAlchemyのNoiseは開始位置がランダム(=freerun)なので音色を厳選する必要がある(どうしてもそれを避けるなら、Noiseに関してはVAでなく何らかのPCMをSOURCEでLOADして、KeyscaleをOffにしてやるとよい)。

バリエーションや変化をつける

バリエーションとしては基本的に[A]の波形から好きなものを選べばある程度事足りるはず。

SymにAHDSRをアサインしたところ
SymにAHDSRをアサインしたところ SymにAHDSRをアサインしたところ

変化をつける方法については、しかしこれまた残念なことに、AlchemyはVAをモーフする方法が乏しいので、変化を付けられるパラメーターとしてはせいぜいVAタブのSym, Sync、SOURCEに内蔵されたFILTERがいいとこ。
なので、これらをPERFORMのControlにアサインしてグリグリするか、各ノブのModulationとしてAHDSRをアサインするのが関の山だ。

PCMを使用する例

Import Audio
 Import Audio

Import Audioを通じてSOURCEに読み込む際の選択肢でGranularとSpectrumは、アタックがカチッと出ないので避けたほうが無難といえる。
Granularを使わないとなると、VAでいうユニゾンっぽい発音も不可となる。
こうした悪弊を考えると、AlchemyはPCMを使用してサクサクしたサウンドを作っていくのに不便と感じざるを得ない(結局使うが)。

エンベロープの構築やエフェクトの設定はVAでの手法と同じでいける。

前述のようにAlchemyのReverbは中高域の元気が無くなる。
しかし一方でImport Audioを通じて辿り着くAlchemy Samplesフォルダ内のオーディオファイルはいずれも妙に高域が豊か。
これを調整できるEQ的な仕組みはオシレーター側にないため、FILTERでケアしてやる。
ここではLP4, 10みたいに急峻なものでなく、それよりポール数の少ないLP2のいずれかのフィルタを使って高い帯域を削ってやるのが得策だろう。

要するにどうなん?

ものは試しにES2

LogicのES2とSpace Designerじゃプラックっぽく作れないのか。

あら、悪くない…。

結論からするとオシレーター開始位置の位相がプラックの重要なファクターの1つで、ES2でいうと画面右上のOsc Startがこれを司っていて、これがfreeの場合はランダム、softの場合はゼロクロス箇所、hardはおそらく’波形テーブル内で定義された”ゼロクロスでない箇所’からスタートする(マニュアルの説明には違うことが書かれていて、実際試してみたらマニュアルの通りにならなかったはず)。

原則としてはhardがいちばんカツッとしたアタック感が出るのだけれど、これはいわゆるインパルス信号と同様に全周波数帯域を瞬間的に網羅してしまって、(使用するDAWにもよるが)この後のリバーブがやたらブーミーになったりEQでローカットしただけで音が眠くなるなど厄介事が起きやすくなる(Linear Phase EQだといいのかもしれない)。
結局のところOsc Startをfreeにしてそれなりの音になったので、まあいいかと思う。

ES2の設定
ES2の設定
Osc Startの設定
Osc Startの設定
osc startの概念
osc startの概念
Space Designerの設定
Space Designerの設定

# グリッチミュージックやエレクトロ以降、オシレーターの開始位相やオーディオデータのド頭のビットはほとんど気にされなくなってきているものの、商品に組み込むサウンドだと依然クオリティチェックの対象になる可能性があるので、「オシレーターの位相のことなど知らなくてもかまわん」とはまだ言いにくい時期だ。ただ、逆にそこを気にし過ぎると時代遅れになりかねず、悩ましい面ではある。

さて、プラック音色につきもののリバーブには今回あえてSpace Designerを使う。
基本的にはサンプリング・リバーブだが、初期化(init)すると実は比較的軽量でシンプルなリバーブになる。
粒度をやや高め、残響を長め、低域〜中域をFilterとEQで抑えると先の例のようなリバーブ感になる。

なお、バウンスして波形データを見たら、アタック部分の音量を100とすると、70msecで減衰(ディケイ)し、その後50くらいの音量で持続(サスティン)していた。
アタック部分の出だしの波形をさらに拡大して見ると、インパルスに近いけどわずかに傾斜を持っているので帯域を食い潰す(既述)ことなく、結果ほどほどのプラック感が出ている。

波形(縮小表示)
波形(縮小表示)
波形(拡大表示)
波形(拡大表示)

SpireはX-Comp一発でいける

ES2での説明でアタック、ディケイ、サスティンという語を用いた。
いわゆるEG(Envelope Generator)のADSRというやつだけれど、ディケイをプラック用途に使ってしまっていて、残るパラメーターがサスティンとリリースしかない。
ここ大事なとこで、つまり減衰音が作れない
正確にはリリースをうまく使うことで減衰音を作れるのだが、ノートの長短が印象を左右することになってしまい、バージョンアップで改悪になってしまった(現在その仕様を調査中)Logic Pro Xのノート長調整機能では非常に作業しづらくなっている。

その点、SpireはX-Compという、EnveloperまたはTransient DesignerのAttackのみに相当する部分を持っていて、プラックのみをX-Compでまかなうことができて、EGに影響を与えず非常にラクである。

ほほう。
いちおうEGのほうでも強めのプラックになるよう組んであるけど、X-Compだけで実はそれなりにプラッキーになる。

Spireの設定
Spireの設定
波形(縮小表示)
波形(縮小表示)
波形(拡大表示)
波形(拡大表示)

Spireの場合、先に別の記事で記したように設定値が1000までの値でしか見えないのでわかりにくいが、波形で見るとディケイが90msec程度になっていた。

Spireの画面で示されている信号の流れからすれば、X-Compはリバーブなどのエフェクターの後に位置しているため、‘リバーブがそこそこ利いている間に鳴る2音目以降’は本来音が潰れてしまうはずだが、きっちり利いていて、そこがSpireのマジカルなところと言える(単にSpireの画面で示されている信号の流れが間違っているだけかもしれない)。

Icarusの罠

以前、Punchという機能が面白いと紹介したTone2のIcarusだけれども、パッと見でPunchのボタンが消えている。下のスクショは左側が旧バージョンで、右が2016年12月現在のバージョン。

メインウィンドウ。黄色の丸囲み数字はは筆者が書き込んだもの。
メインウィンドウ。黄色の丸囲み数字はは筆者が書き込んだもの。
新しいIcarus。
新しいIcarus。

現バージョンでは、PunchのOn/OffトグルスイッチはOSCのところでなくMATRIXのSETUPに移動している。
そういえば冷静に考えて、Punchとしての用途に限らずこの手のサブなオシレーターはMassiveにもSerumにもついているのだったが、MassiveやSerumはたしかそれらの再生開始位置を決められずランダム再生で、Punchが出たり出なかったりする仕組みだった気がする。

それはともかく、Icarusの場合はこんな音で、正直なところPunchの取ってつけた感がすごい。

FX部分にCompressorがあってアタック感を強めることはできるけれども、Spireのところで記したように連続する2音目以降は潰れてしまって’立たない’
じゃあ、どうするか。
幸いなことにTone2の製品にはIcarusもElectra2もAuxのEGがついていて、Aux EGをAmp EGに上乗せして設定することが可能。

MATRIXでこう組む(2段目)
 MATRIXでこう組む(2段目)

結果はこういう音になって、’ぽさ’は出たように思う。

Matrixやパッチングのできる仕組みを持ったソフトシンセ、たとえばAlchemyでも同様にプラック感を増強することは可能といえ、Compressorの使用を避けるのがキモと言えそうだ。
とはいえ、NI BatteryのようにCompressorと名が付いているのに実質EGであるものもあるので、試してみてからのほうがいいかもしれない。

余談だが、僕もわりかし潔癖っぽいとこがあって、一つのチャンネルストリップにCompを2つとかEQを2つとか挿すような措置にいまだに抵抗があるのだけれど、同じようなものを重複して使うことを許すだけで本当はいろいろ可能性が広がる。

まとめ

  • 手っ取り早く鳴らしたいならSpireがラク。
  • Spireがない場合にはAmp EGで設定するが、持続音になってしまうのでノートの長さを適宜調整する。
  • DAWのチャンネルストリップにEQ等を挿すことで元気が無くなるケースがあるので、単体ソフトシンセである程度作り込めるものを選んだほうがよさげ。
  • EGをルーティングできる仕組みのあるソフトシンセであれば、減衰音設定のAmp EGとは別にプラック専用でEGを掛け合わせることで’ぽく’することも可能。